czwartek, 25 lutego 2010

Taktyka: atak na SVER w Dominacji - tym razem DUŻO lepiej!

Wczoraj, spiknęliśmy się w piątkę i uderzyliśmy na Dominację. Rzuciło nas znów na rafinerię SVER. Skipper (Ereb_Romerous), Dew_inhand, Ferdydurke, m_Żabka i ja.

"Strefa płatnego parkowania"
Atakowaliśmy od strony punktów A i B - jest to bardzo dobre podejście do ataku, bo na dzień dobry mamy 2 transportery opancerzone. Nie wiem kto dowodził, ale szybko przejąłem inicjatywę "oralnie" wydając rozkazy dla kierowcy i strzelca APC w którym byłem.

Szybki podjazd pod gruzy, z lewej strony lewego bunkra lewej burn-off tower. Gunny (tj. strzelec) sieje w wieżyczkę, a my wyskakujemy i poprawiamy granatami. Obrońcy stawiają zaciekły opór, ale nie ma tragedii. Połowa plutonu wykonuje ten sam manewr z najbardziej skrajnej prawej strony. I po raz pierwszy w mej karierze MAGowej, w ataku na SVER w którym uczestniczyłem - zdobywamy obie wieże w 5 minut!

Od wczoraj jestem dumnym posiadaczem min przeciwpiechotnych i ochoczo minuję - bunkry, podejście do wieży oraz wąskie przejścia. Ze zdziwieniem odkryłem, że w transporterze można uzupełnić amunicję! Zapala się nowy cel - zdobyć cooling tower. Nasze drużyny udają się więc w tamtym kierunku. Po drodze - załatwiamy moździerz oraz artylerię p-lot. Yeah!

Siedzę w APC, bo medyk nie zdążył. Pozostali lecą na spadochronach, ale ja specjalnie wyczaiłem, że lepiej się z respawnować w transporterze. Gaz do dechy, wołam przebiegającego obok Valorczyka "I need a gunner!". I jedziemy. Wprost na cele A i B. Pierwsza próba kończy się po wyjeździe z tunelu - dobija mnie potrójna salwa z ręcznych wyrzutni rakiet. Ponowny respawn - nie, nie z powietrza! Szybko zmieniam na APC. Ponad pół kilometra do przejechania, ale już wiem, że się da i wiem co robić.

Z impetem wpadam pod zadaszenie w budynku, w którym mieszczą się cele A i B. Prawie parkowanie na ręcznym :D Informuję parę razy wszystkich, by nie ruszać tego APC oraz korzystać z niego jako najbliższego spawna. Udaje się! Raz po raz A i B wpadają w nasze ręce, a SVERczycy są chyba w szoku. Bo przyzwyczaili się, że nikt ich nigdy nie pokonał w Dominacji. Pasek zniszczeń nieubłaganie biegnie po 100% - niestety, czas też. Wpadają frago za niszczenie bram, za minowanie konsoli A, za leczenie i strzelanie. Bosko! Ale nie pobiję chyba rekordu Skippera (;-))

APC dymi, więc przy respawnie, zmieniam med-kit na repair-tool. Wyskakuję i naprawiam pojazd. Tuż po, widzę, że wrogi wóz pancerny stoi obok i sieje z działka po naszych. Wskakuję do transportera i na działko. Robię mu jesień średniowiecza. Najpierw milknie wrogi gunny, a po chwili wpada grube +15 EXP za eksplozję pojazdu.

Niestety, brakuje nam dosłownie minuty do tego by zrobić im pełne 100% zniszczeń i wygrać. Niemniej, bardzo wartościowa gra! Teamplay na najwyższym poziomie. Robimy to samo, choć z mniejszym skutkiem na ataku na Raven (ci dla odmiany nie mają rafinerii, tylko tankowiec w porcie). Raveni są jednak twardsi, a dla wielu z nas - ten teren to jedna wielka nie wiadoma. Ale wszyscy doskonalą się w kierowaniu transporterami i ich taktycznym wykorzystaniem.

Salut!

Wnioski taktyczne
W skrócie:
  • APC zaparkować tak, by skryty - pełnił rolę respawnu jak najdłużej oraz dużego wsparcia ogniowego przeciw bunkrom wroga; poza tym to mobilny ammo-depot!
  • zdobycie 4 z ośmiu celów "literek" i ich długie utrzymywanie - daje szybki wzrost zniszczeń infrastruktury wroga. Im więcej - tym szybciej. I to jest droga do zwycięstwa
  • Uderzaj tam, gdzie wróg się nie spodziewa. Lepszy atak w 3, niż odwleczony atak całego oddziału (wróg też zdąży się przygotować)
  • Długie rzuty granatu na cel, już z odległości 40-50 metrów czynią pogrom
  • Jedna mina na zdobytym/ochranianym celu jest dobra, ale dwie - są lepsze
  • Atak na jedne wrota skończy się niepowodzeniem - ale już z dwóch stron + granaty przez okna powodują zamieszanie
  • Miny na wrotach kładziemy od wewnątrz zdobytego obiektu (atak) lub zewnątrz (obrona)
  • Granaty z trującym gazem to ZŁO
  • 2 transportery mogą się minąć (o włos) w tunelach na mapie Raven-Domination, ale już rozjeżdżanie własnych ludzi to ZŁO
  • Naprawiać można leżąc (naprawiacza przy drodze można rozjechać, ale to trudne - szybciej jest wyskoczyć z APC, sprzedać mu kosę/headshota i wrócić)
  • Do ataku - w pierwszej fali (bunkry) potrzeba wyrzutni RPG. Im więcej tym lepiej!
  • Można objechać wszystkie cele A,B, C, D, E, F, G i H na Ravenach (i pomylić A z H :D) - tam można jeździć w kółko!
  • Wykorzystanie transportera opancerzonego jak taksówki do niszczenia moździerzy, radarów, AAA (p-lot) i innych. Gdy cele literkowe są ustawione - pozostałej infrastruktury NIKT nie broni! Ważne - 2 miny na zniszczony cel (ale nie przed odpaleniem C4! ;-))
  • Jest skill na szybszą naprawę oraz na szybkie zakładanie/zdejmowanie C4.

Kocham tę grę!
26 lvl Valor for Life!

wtorek, 23 lutego 2010

Taktyka: atak rafinerii SVER (Domination). I o atakowaniu wogóle.

Znalazłem świetną mapkę terenów rafinerii S.V.E.R. (Domination map, 128 vs 128 graczy).



Te zielone linie określają drogę, jaką musi przebyć APC atakującego oddziału, by zniszczyć obronę przeciw lotniczą wroga. Bez wcześniejszego zniszczenia bunkrów i burn-off towers.

Na forum MAG rozgorzała dyskusja dotycząca takiego manewru - gdyż, ludzie uważają, że APC nie przebije się, chyba, że w APC będzie co najmniej platoon leader (ma właściwość auto-reperowania pojazdu w którym się znajduje). Osobiście - nie wiem. Ile razy grałem w Domination - SVER, tyle razy dostawaliśmy w d.... Maksymalnie co udało się osiągnąć, to zajęcie na chwilę kilku punktów w centrum (te szare budynki na środku mapy), ale nie na tyle - by wskaźnik zniszczeń sięgnął 100%.

A SVER na naszej dominacji robi co chce.

Wracając do taktyki. Na forum dominuje opinia, że atakując grupą skrajne bunkry - można dość szybko położyć całą obronę wroga. Warunek - oddziały gęsiego flankują bunkry od najbardziej skrajnego skraja.

Osobiście przekonałem się, że taktyka mocno wysunięta na skraj planszy flanki działa. Atakowaliśmy miasto Ravenów, by zdobyć ich pojazdy (Aquisition - to samo, co w "O jeden most za daleko" - nawet z tego samego spawna!). Jeden bunkier jest mocno wysunięty w lewo, ale nie na tyle, by nie dało się go zajść właśnie z lewej. I to od góry. Jest tam dosyć długa i gęsto upakowana gruzem półka. Co powoduje, że odstrzeliwanie działka z bunkra jest dużo łatwiejsze niż to samo - z ataku na wprost i z ziemi (różnica wysokości działa na naszą korzyść).

I udawało się. SL dał frago na ten bunkier (gracze prosili), obrońcy dwoili się i troili, a bunkier szybko upadał. Niestety, raz po raz. Bo zostawialiśmy go bez obrony, nawet bez zaminowania! A oni od strony naszego spawna, przez mostek, przechodzili i naprawiali.

Wracając do ataku. Wypracowałem sobie własną strategię:
  1. lekka zbroja - to mobilność
  2. bez rakiet RPG - nie zaczynamy ataku w Aqui/Domi! Na 100%, będziemy jedną z niewielu osób w drużynie, która o tym pomyśli
  3. granaty odłamkowe - rzucamy je jeden po drugim w to samo miejsce. Obrońcy mają tendencję do latania w ciężkich zbrojach, więc jeden granat krzywdy nie czyni
  4. siła ognia - LMG (LKM - lekki karabin maszynowy) jest naprawdę morderczy. Tak, nie ma większych wad. Jest zwalony w tej grze w stosunku do karabinu szturmowego. Ale mimo to, trzeba z niego skorzystać. Przekonałem się o tym. Killstreak 3, 4 kolesi na jednym magazynku to coś, czego na karabinie szturmowym nie da się uzyskać!
  5. Karabin szturmowy ma tylko jedną zaletę - jeśli umiemy strzelać z tłumika. Tłumik. Fajna rzecz. Niestety, mam za cienkiego skilla w łapach by trafić tym w łeb. Szkoda, że następny rozdział punktów mam dopiero za 4,5k skill pointów. Bo wziąłbym shotguna :-)
  6. Med-kit. Z leczeniem. Często warto wypuścić leczącą chmurkę i samemu w nią wejść, niż leczyć się indywidualnie. Bo i inni na niej skorzystają. Niestety, nie umiem tego kontrolować (chyba) ;-)
  7. Prosić Squad Leadera o frago na cel, do którego zmierzamy (brama, mortar, AAA, bunkier). Jak się uda - bonus, jak nie - też fajnie.
Udane akcje z wczoraj:
  • ściągnięcie parę razy działka z bunkra
  • ściągnięcie parą granatów pary ludków przeciwnika
  • solo-commando na baterii przeciw lotniczej wroga. Załatwiłem 2 kolesi, rozwaliłem AAA. Błąd - nie poprosiłem o wsparcie i zginąłem samotnie, próbując rozwalić "naprawiaczy".
Pojazdy:
  • mówić do kierowcy gdzie jechać
  • zająć pozycję za działkiem i strzelać tylko wtedy gdy mamy cel (nie strzelać na daremno, bo się zagrzeje i przestanie)
  • mówić gunnerowi by nie strzelał gdzie popadnie (patrz wyżej ;-))
Wróciła mi chęć do MAGowania!

piątek, 12 lutego 2010

MAG - klęska ataku Valor na SVER (dominacja) ale ubaw był :-) [VIDEO]

Wczoraj postanowiłem nagrać walkę z udziałem klanowców. Na nieszczęście... jak zwykle przy nagrywaiu - zupełnie nie poszło, ale za to zabawa była świetna. By było śmiesznie, z 1,5h wcześniej odpaliłem sobie dla sportu dominację (SVER atakował nas) i to jeszcze na głośnikach. Udało mi się szybko zdobyć dowództwo i dowodzić tak dobrze swoim odcinkiem, że wróg się nie przebił. Ba, przez pół godziny dokonał ledwie 50% zniszczeń, co jest bardzo dobrym wynikiem. I w efekcie wygraliśmy, a ja zdobyłem górę punktów doświadczenia i dowodzenia za udane... dowodzenie.

Dramatyczna obrona "moich" punktów E i F, szczególnie me prośby o naprawianie wrót (ustawiałem na nie FRAGO) - raz po raz odrywały moją małżonkę od jej zajęcia. Więc napięcie na ekranie i jej się udzieliło! Oczywiście - nie nagrałem tego.

A oto zapowiedziane wcześniej zmagania na terenie rafinerii, gdzieś w Azji:


a tutaj, już druga część. Ta, w której miałem okazję dowodzić atakiem. Nawet udało mi się wezwać jakiś nalot i Recon UAV. Przegraliśmy, ale przynajmniej dobiliśmy się do kolejnego celu (cooling tower). Był to mój drugi raz na mapie Domination, na terenie SVER (pierwsza gra, kiedyś, to była masakra - nie zdobyliśmy nawet pierwszego celu... ale to inna historia).


A dziś na blog.mag.com dali fajne wskazówki na mapę Domination właśnie:

If you are attacking:
  • Focus on taking out the defender bunkers and possibly the AAA before you go for the burn-off towers.
  • Make sure that you take out the bunker turrets from behind cover before you rush in to plant charges on the bunker.
  • You can damage the bunker turrets with rockets, grenades, APC turrets, and even small arms fire. [TEGO nie wiedziałem - było by dużo łatwiej!!!]
  • Make sure that your squad leader puts down FRAGOs on each objective.
  • Lead objective assaults with grenades. [granatnik do karabinu jako następny w kolejności, ale juz odłamkowe granaty, mimo, że dwa, w większej kupie (znaczy - team-mates musieli by też je mieć) zrobią co trzeba]
Przede wszystkim, zmarnowałem 2 skill pointy na tłumik do karabinka. PO CO... nie wiem. Przekonałem się, że przez jego celność i osłabienie uderzenia jest masakrycznie słabo... często "niedostrzelę" wroga, i ginę.

Chyba najlepszym zestawieniem sprzętu jest:

ATAK (dominacja):
  • karabin szturmowy z uchwytem i kolimatorem (lub lunetą 4x)
  • średnia zbroja
  • med-kit
  • RPG-launcher / granaty zwykłe
  • granaty dymne
natomiast do OBRONY sprawdza się znakomicie:
  • karabin szturmowy z uchwytem i kolimatorem
  • ciężka zbroja
  • repair-kit (med-kit się już nie zmieści, poza tym lepiej pozostawić to medykom)
  • granaty dymne
  • first-aid-kit (sprawdzić czy się zmieści, bo często brakowało mi samouleczenia)



wtorek, 9 lutego 2010

MAG - jak dobrze poprowadzić bitwę… albo dlaczego niektórych odpycha ta gra

Czytam sobie różne recenzje MAGa i w większości powtarza się ten sam schemat: "biegnę tam gdzie wszyscy… ginę wciąż… gra kładzie nacisk na grę zespołową, ale ja tego nie zauważyłem… BC2 zmiecie MAG…" itd. w podobnym tonie. Smutne. Wiem z autopsji, jak ciężko jest trafić na zespół, w którym ludzie grają zespołowo. Szczególnie w wersjach beta było to trudne. Ale też w wersji finalnej - różnie z tym bywa. Celowo jeszcze nie piszę, że odpowiedzią na to jest klan. Wpierw, każdy gra z "randomami" czyli jak wpadnie… tak ma. I zawsze, jest to najprostszy tryb - Sabotaż (32 vs 32).


Któregoś dnia po premierze, wciąż zachwycony grą, wpadłem na 3h w "anty-MAGa". 7 meczy. 7 przegranych. ZERO game playa. Jakiś koszmar po prostu. Gdybym wcześniej nie grał z ludźmi, którzy headset noszą nie od parady oraz potrafią go używać, gdybym wcześniej nie trafił na dowódców, którzy jasno i precyzyjnie określali cele (i potrafili użyć mapy taktycznej i oznaczyć je jako aktualny cel dla zespołu - tzw. FRAGO), to bym pewnie zraził się do MAGa jak inni.


Gdy dobiłem do 15 lvl, założyłem wraz z 5cioma śmiałkami klan. Dwa dni później połączyliśmy się z innym klanem i jest nas teraz z 9ciu i będzie 2 kolejnych, a wiem już, że kilku posiadaczy PS3 z mojej firmy też zainteresuje się MAGiem. Im więcej - tym lepiej.


Klan nadal nie rozwiązuje problemu "randomów" w drużynie - wczoraj, było nas ledwie 4 online. Normalka - każdy ma swoje życie. Natomiast… wiem już na czym polega sekret dobrego dowodzenia. A co za tym idzie. Odbioru samej gry.


Przypadek 1: "O jeden most za daleko".

Było to, panie, w 2010tym, 6tego lutego chyba. Mroźna zima. Zamarznięty śnieg utrudniał poruszanie się po drogach… Po drugiej stronie globu, nad dżunglą unosił się rój wiecznie głodnych krwi komarów.


Stworzyłem grupę (Skipper, Ferdydurke, Dew_Inhand i ja). Wrzuciło nas na mapę 128 graczy - przejęcie pojazdów z bazy Raven (tzw. Aquisition). Będąc młodym szczypiorkiem (15lvl), mimo, że mogłem aplikować na dowódcę, stwierdziłem, że jeszcze nie czas. Uczę się i uczyć będę. Dowódcą był jakiś NIEMY random. PKP, normalnie. Nic gorszego spotkać nas nie mogło.


Minęło 5 minut nawalanki, Raveni okrążają nas ze wszystkich stron, a atak stoi w miejscu. W końcu mówię otwarcie: "Sugeruję rozwalić ten bunkier". Mimo, że nie jestem dowódcą, drużyna atakuje i po ciężkich stratach udaje się bunkier wysadzić. "Dupa z uszami", tj. team leader nawet nie ustawił FRAGO! Zmarnowane pot, krew i łzy - bo bonus w punktach poszedł się j…ć.


Z milszych chwil tego tragicznego meczu było to, że nasz klan (wtedy jeszcze POL "Ogniem i mieczem") trzymał się razem. Odkryliśmy, że nasz respawn point jest atakowany z boku, przez most. Postanowiliśmy stawić im opór. Często gęsto padały trupy i ranni. "Medic!!!" krzyczane przez headsety odnosiło skutek, czasem odwrotny od zamierzonego. Sytuację ratowało trochę "It's a trap, 4 hostiles behind this crates, on right bank of river". Biegliśmy też korytem rzeki, by nie wpadać pod karabiny maszynowe Ravenów. I odnosiło to skutek. Na koniec, nawet TL się obudził i postawił na mostku "rally point" za działania wokół którego zaczął wpadać FRAGO bonus. Wreszcie.


Ale inne drużyny sobie też nie radziły. Bitwa była stracona. Mimo to, następnego dnia, ze Skipperem, przy kawie, przeżywaliśmy wszystko jeszcze raz! Było bosko!


Przypadek 2: "Wróg u bram"

Jak sięgam pamięcią, było to Roku Pańskiego 2010, 8 dnia lutego. Siedziałem w bazie, w Zatoce Łosia, gdy monitor radaru rozbłysnął wściekłą wysypką czerwonych punktów. "Wróg u bram!"


Już w nowym klanie [PL''], ale tylko ze Skipperem w grupie. Tak się jakoś złożyło, że pozostali albo offline byli, albo grali już w jakiejś innej grze (do której nie mogliśmy dołączyć, bo była pełna). Tym razem, ustawiłem na sztywno "aplikuj na dowódcę". 16 level, i za chwilę wpadnie 17ty. I nie będzie to pierwszy raz! Skoczyliśmy, w lobby widzę, że jesteśmy 4 drużyną 1 plutonu. A dowódcą jest niżej podpisany. Hell, yeah!


Gadatliwy jestem. Skipper może zaświadczyć. Nie był to mój pierwszy przydział, więc już wiedziałem co robić. I co mówić. Po respawnie, szybki rzut oka na mapę taktyczną. Ojej, celów co nie miara. Tym razem się bronimy, więc wszystkie niebieskie. Wzrok mój przykuł most. "Set charges on that bridge!" I ku memu zdziwieniu, "randomy" z drużyny szybko udali się w tym kierunku. Krzyczę "blow up the bridge!" i to się dzieje! Po chwili, widzę, że bateria przeciw lotnicza dostaje ostre cięgi. Zmiana celu. Mimo, że wskaźnik FRAGO u ludzi się zmienił, krzyczę: "Triple AAA under fire, I need security here!". Dostaję headshota, ktoś obok krzyczy "medic!". A Raveni (bo to oni atakowali) mocują C4 na panelu sterującym baterii AAA (Anti Aircraft Artilery). Gigantyczne "bum" i ląduję na spawnie. Znów zmiana celu, tym razem krzyczę: "I need repairers and medic on AAA!". Sam dobiegam i naprawiam. Gadam bez przerwy - skąd wróg nadchodzi, że ludzie potrzebni, że "OMG, I need medic!". Frago bonus wpada. Po chwili AAA stoi i działa! Nalot dywanowy wroga został udaremniony!


Łapię trochę oddechu. Niestety, front łamie się na drugim moście, i wróg wyprowadza nam pierwszy pojazd. Przy okazji, tracimy bunkier, i rzuca nas na inny spawn - w głębi naszej bazy. Na mapie taktycznej już nie jest niebiesko, jest czerwono od zniszczonych moździerzy, bram, pojazdów. "Nasze" AAA jest znowu pod ostrzałem, niestety - jesteśmy pół kilometra dalej, i to otoczeni przez wrogów. Ze Skipperem próbujemy przebić się do "hummerów" - 3 osobowe jeep'y z działkiem. Średnio to wychodzi, bo Raveni podjechali APC (Armored Personel Carrier) i robią w tamtym miejscu "jesień średniowiecza". Zanim kończy się mój respawn, drugi z pojazdów zostaje ukradziony i kończy się gra. Mimo to jestem zadowolony. Nałapaliśmy EXPów za cele, dowodzenie jest fajne i przyjemne. Wiem, że następnym razem (może już z samym klanem?) będzie lepiej!


Wnioski

Mimo bardzo dobrego nastawienia na samą grę, przyjemność jest średnia lub żadna, jeśli drużyna nie działa w ogóle razem. Ale obraz gry zmienia się diametralnie jeśli występuje współpraca. Nawet, jeśli formalny dowódca zupełnie sobie nie radzi z dowodzeniem. W drużynie jest 8 graczy, w armii - dużo więcej. Jeśli tylo ludzie grają na cel - wszystko pójdzie dobrze. Jeśli ktoś, nie koniecznie dowódca mówi co robić - choćby proste, "don't bleed out, I'm a medic, I'll recover you!", wtedy buduje się zaufanie dla pozostałych graczy.


Oba powyższe przypadki to gry przegrane, mimo to, czerpaliśmy z nich dużo przyjemności. Mógłbym jeszcze opisać epicką obronę bazy głównej przed agresją SVER (tryb Dominacja - na 256 graczy) i to wygraną, ale to było by dość trudne zadanie. Bitwa dłuższa (30 min), w której cele dla obrońców zmieniają się jak w kalejdoskopie, gdzie dobre zgranie inżynierów, medyków, CeKaeMistów, czy rocket-manów a nawet kierowców - pod okiem dowódców drużyn - czyni cuda. Bo MAG pokazuje pazury na dużych mapach. I to wtedy, gdy gracze zrozumieją wreszcie, że sami - nic nie znaczą!