Taktyka: atak rafinerii SVER (Domination). I o atakowaniu wogóle.

wtorek, lutego 23, 2010

Znalazłem świetną mapkę terenów rafinerii S.V.E.R. (Domination map, 128 vs 128 graczy).



Te zielone linie określają drogę, jaką musi przebyć APC atakującego oddziału, by zniszczyć obronę przeciw lotniczą wroga. Bez wcześniejszego zniszczenia bunkrów i burn-off towers.

Na forum MAG rozgorzała dyskusja dotycząca takiego manewru - gdyż, ludzie uważają, że APC nie przebije się, chyba, że w APC będzie co najmniej platoon leader (ma właściwość auto-reperowania pojazdu w którym się znajduje). Osobiście - nie wiem. Ile razy grałem w Domination - SVER, tyle razy dostawaliśmy w d.... Maksymalnie co udało się osiągnąć, to zajęcie na chwilę kilku punktów w centrum (te szare budynki na środku mapy), ale nie na tyle - by wskaźnik zniszczeń sięgnął 100%.

A SVER na naszej dominacji robi co chce.

Wracając do taktyki. Na forum dominuje opinia, że atakując grupą skrajne bunkry - można dość szybko położyć całą obronę wroga. Warunek - oddziały gęsiego flankują bunkry od najbardziej skrajnego skraja.

Osobiście przekonałem się, że taktyka mocno wysunięta na skraj planszy flanki działa. Atakowaliśmy miasto Ravenów, by zdobyć ich pojazdy (Aquisition - to samo, co w "O jeden most za daleko" - nawet z tego samego spawna!). Jeden bunkier jest mocno wysunięty w lewo, ale nie na tyle, by nie dało się go zajść właśnie z lewej. I to od góry. Jest tam dosyć długa i gęsto upakowana gruzem półka. Co powoduje, że odstrzeliwanie działka z bunkra jest dużo łatwiejsze niż to samo - z ataku na wprost i z ziemi (różnica wysokości działa na naszą korzyść).

I udawało się. SL dał frago na ten bunkier (gracze prosili), obrońcy dwoili się i troili, a bunkier szybko upadał. Niestety, raz po raz. Bo zostawialiśmy go bez obrony, nawet bez zaminowania! A oni od strony naszego spawna, przez mostek, przechodzili i naprawiali.

Wracając do ataku. Wypracowałem sobie własną strategię:
  1. lekka zbroja - to mobilność
  2. bez rakiet RPG - nie zaczynamy ataku w Aqui/Domi! Na 100%, będziemy jedną z niewielu osób w drużynie, która o tym pomyśli
  3. granaty odłamkowe - rzucamy je jeden po drugim w to samo miejsce. Obrońcy mają tendencję do latania w ciężkich zbrojach, więc jeden granat krzywdy nie czyni
  4. siła ognia - LMG (LKM - lekki karabin maszynowy) jest naprawdę morderczy. Tak, nie ma większych wad. Jest zwalony w tej grze w stosunku do karabinu szturmowego. Ale mimo to, trzeba z niego skorzystać. Przekonałem się o tym. Killstreak 3, 4 kolesi na jednym magazynku to coś, czego na karabinie szturmowym nie da się uzyskać!
  5. Karabin szturmowy ma tylko jedną zaletę - jeśli umiemy strzelać z tłumika. Tłumik. Fajna rzecz. Niestety, mam za cienkiego skilla w łapach by trafić tym w łeb. Szkoda, że następny rozdział punktów mam dopiero za 4,5k skill pointów. Bo wziąłbym shotguna :-)
  6. Med-kit. Z leczeniem. Często warto wypuścić leczącą chmurkę i samemu w nią wejść, niż leczyć się indywidualnie. Bo i inni na niej skorzystają. Niestety, nie umiem tego kontrolować (chyba) ;-)
  7. Prosić Squad Leadera o frago na cel, do którego zmierzamy (brama, mortar, AAA, bunkier). Jak się uda - bonus, jak nie - też fajnie.
Udane akcje z wczoraj:
  • ściągnięcie parę razy działka z bunkra
  • ściągnięcie parą granatów pary ludków przeciwnika
  • solo-commando na baterii przeciw lotniczej wroga. Załatwiłem 2 kolesi, rozwaliłem AAA. Błąd - nie poprosiłem o wsparcie i zginąłem samotnie, próbując rozwalić "naprawiaczy".
Pojazdy:
  • mówić do kierowcy gdzie jechać
  • zająć pozycję za działkiem i strzelać tylko wtedy gdy mamy cel (nie strzelać na daremno, bo się zagrzeje i przestanie)
  • mówić gunnerowi by nie strzelał gdzie popadnie (patrz wyżej ;-))
Wróciła mi chęć do MAGowania!

Mogą Cię zainteresować...

0 komentarze