Te zielone linie określają drogę, jaką musi przebyć APC atakującego oddziału, by zniszczyć obronę przeciw lotniczą wroga. Bez wcześniejszego zniszczenia bunkrów i burn-off towers.
Na forum MAG rozgorzała dyskusja dotycząca takiego manewru - gdyż, ludzie uważają, że APC nie przebije się, chyba, że w APC będzie co najmniej platoon leader (ma właściwość auto-reperowania pojazdu w którym się znajduje). Osobiście - nie wiem. Ile razy grałem w Domination - SVER, tyle razy dostawaliśmy w d.... Maksymalnie co udało się osiągnąć, to zajęcie na chwilę kilku punktów w centrum (te szare budynki na środku mapy), ale nie na tyle - by wskaźnik zniszczeń sięgnął 100%.
A SVER na naszej dominacji robi co chce.
Wracając do taktyki. Na forum dominuje opinia, że atakując grupą skrajne bunkry - można dość szybko położyć całą obronę wroga. Warunek - oddziały gęsiego flankują bunkry od najbardziej skrajnego skraja.
Osobiście przekonałem się, że taktyka mocno wysunięta na skraj planszy flanki działa. Atakowaliśmy miasto Ravenów, by zdobyć ich pojazdy (Aquisition - to samo, co w "O jeden most za daleko" - nawet z tego samego spawna!). Jeden bunkier jest mocno wysunięty w lewo, ale nie na tyle, by nie dało się go zajść właśnie z lewej. I to od góry. Jest tam dosyć długa i gęsto upakowana gruzem półka. Co powoduje, że odstrzeliwanie działka z bunkra jest dużo łatwiejsze niż to samo - z ataku na wprost i z ziemi (różnica wysokości działa na naszą korzyść).
I udawało się. SL dał frago na ten bunkier (gracze prosili), obrońcy dwoili się i troili, a bunkier szybko upadał. Niestety, raz po raz. Bo zostawialiśmy go bez obrony, nawet bez zaminowania! A oni od strony naszego spawna, przez mostek, przechodzili i naprawiali.
Wracając do ataku. Wypracowałem sobie własną strategię:
- lekka zbroja - to mobilność
- bez rakiet RPG - nie zaczynamy ataku w Aqui/Domi! Na 100%, będziemy jedną z niewielu osób w drużynie, która o tym pomyśli
- granaty odłamkowe - rzucamy je jeden po drugim w to samo miejsce. Obrońcy mają tendencję do latania w ciężkich zbrojach, więc jeden granat krzywdy nie czyni
- siła ognia - LMG (LKM - lekki karabin maszynowy) jest naprawdę morderczy. Tak, nie ma większych wad. Jest zwalony w tej grze w stosunku do karabinu szturmowego. Ale mimo to, trzeba z niego skorzystać. Przekonałem się o tym. Killstreak 3, 4 kolesi na jednym magazynku to coś, czego na karabinie szturmowym nie da się uzyskać!
- Karabin szturmowy ma tylko jedną zaletę - jeśli umiemy strzelać z tłumika. Tłumik. Fajna rzecz. Niestety, mam za cienkiego skilla w łapach by trafić tym w łeb. Szkoda, że następny rozdział punktów mam dopiero za 4,5k skill pointów. Bo wziąłbym shotguna :-)
- Med-kit. Z leczeniem. Często warto wypuścić leczącą chmurkę i samemu w nią wejść, niż leczyć się indywidualnie. Bo i inni na niej skorzystają. Niestety, nie umiem tego kontrolować (chyba) ;-)
- Prosić Squad Leadera o frago na cel, do którego zmierzamy (brama, mortar, AAA, bunkier). Jak się uda - bonus, jak nie - też fajnie.
Udane akcje z wczoraj:
- ściągnięcie parę razy działka z bunkra
- ściągnięcie parą granatów pary ludków przeciwnika
- solo-commando na baterii przeciw lotniczej wroga. Załatwiłem 2 kolesi, rozwaliłem AAA. Błąd - nie poprosiłem o wsparcie i zginąłem samotnie, próbując rozwalić "naprawiaczy".
Pojazdy:
- mówić do kierowcy gdzie jechać
- zająć pozycję za działkiem i strzelać tylko wtedy gdy mamy cel (nie strzelać na daremno, bo się zagrzeje i przestanie)
- mówić gunnerowi by nie strzelał gdzie popadnie (patrz wyżej ;-))
Wróciła mi chęć do MAGowania!


0 komentarze:
Prześlij komentarz