The Division - wrażenia po 120h grania

Lol, nie ma to jak odkryć tekst, który utknął w niepublikacji ;)
Ostatnio łapię się na tym, że coraz częściej myślę o powrocie tu (bo mam tyle rzeczy o świecie gier do powiedzenia). A tu taki przypadek ;)

Tym bardziej, że jedyną grą w 2019, na którą czekam to dwójka, tej części pierwszej, o której 3 lata temu (!!!) napisałem. Oto więc głos przeszłości (a godzin było ponad 150...)

[2016-04-25]
Tom Clancy's The Division jest grą, która już przed startem wzbudzała masę kontrowersji wśród graczy. Że miała się nie udać, że będzie wydmuszką, bug-festivalem, że jak i inne tytuły Ubisoft, będzie typową ubigame. Trzeba przyznać, że drugi miesiąc swego żywota kończy trochę połatana i w odmiennym stanie, niż gdy objawiła się 8 marca.

I zjadła mi 120 godzin ponad, co przy tak krótkim terminie, dla mnie, człowieka bardzo zajętego jest nie lada wyczynem. Efekt tego, jak bardzo mi zajmowała resztki wolnego czasu widać - ten blog ucierpiał przez te tygodnie, opuszczonym będąc.

Co też takiego jest w tej grze, że tak długi czas trzymała mnie przy sobie?

Early game

czyli początki. A te są ciekawe, o ile gra się swoim tempem i nie da się człowiek zbytnio wciągnąć w grupowe "róbmy szybko i następna misja". Obszar gry jest duży i jest tam czego szukać, szczególnie, że fabuła gry jest zarówno w misjach głównych, pobocznych oraz znajdźkach. Bardzo lubiłem wypuszczać się na samotne wędrówki i odsłuchiwać informacji z porzuconych telefonów komórkowych. Przy czym, wielu rzeczy dowiedziałem się dopiero później, gdy...

End game

Gdy osiągamy 30 level, gra się zmienia. Teoretycznie, powinniśmy już skończyć misje główne i teoretycznie dojść do końca fabuły, co nie jest do końca prawdą. Fabularnie, gra się spina (i wypełnia), gdy znajdziemy się w posiadaniu wszystkich informacji z telefonów, laptopów, akt, poradnika przetrwania, dron oraz przede wszystkim echo. Niestety, przyjęty model gry powoduje, że fabuła (a szkoda) bardzo szybko jest zepchnięta na bok, przez grind i wyścig po najlepszy loot.

Tak, wyścig po loot i grindowanie to esencja end game'u the Division. Co jest szalenie wciągające, o ile gramy w ekipie (salut, ekipo!!!). Gdyż, raz jest trudno, dwa, zabawnie, trzy emocjonująco. Przy czym tak jest? Tylko przy misjach dziennych w trybach trudny i ambitny. Gdy jest trudniej, bardziej do głosu dochodzą emocje, co powoduję, że misje ambitne stają się niezapomniane.

A przez to chce się grać.

No i przez Strefę Mroku, kolejny element endgame, który... niestety nie jest taki, jaki wydawał się być, zanim gra ujrzała światło dzienne. Pominę to, czym "wydawało się, że SM będzie" (czyli będziemy kroić innych graczy, jak piraci w EvE!), bo rzeczywistość wylała kubeł zimnej wody.

Zanim przejdę do utyskiwań, dlaczego nie jest do końca fajnie, powiem, że z ekpią, Strefa Mroku daje radę. Bossowie padają, rzucają pieniążkami i lootem, innych graczy można pokroić i początkowo jest to fajna zabawa. Emocje są. Gdy (dość szybko niestety) znudzi się łażenie w kółko po tych samych lokacjach południowej części SM, można pójść bardziej na północ, by zmrozić sobie krew w żyłach.

Plusy ujemne

No dobra, zaczynam od tego, że poszło 120 godzin, a potem narzekam. No tak, contentu w grze jest akurat tyle, że po tych 100 godzinach człowiek zaczyna się zastanawiać co będzie dalej. Bo łapie się na tym, że gra tylko po to, by ciułać sprzęt, sprzęt wypada (lub jest robiony) taki sobie, więc jest w kółko to samo. Te same misje (pomijam błędy, które producent gry "łata" co powoduje, kolejne błędy), w kółko, rozgrywane tak samo. Doszło nawet do tego, że te na poziomie hard robi się mechanicznie, w kwadrans, z jakimiś randomami. Ot, target practice...

Gdy sobie chodziłem solo, szukając znajdziek, dotarło do mnie, jak wiele obszaru gry nie jest wogóle zagospodarowane pod względem end game. Tylko maniak, który chce znaleźć wszystkie komórki, drony, laptopy będzie łazić i wykonywać brakujące misje i zobaczy wspaniałe podziemia, tunele metra czy też lokacje wewnątrz budynków, których gracze, na poziomie 30, wykonujący w kółko misje dzienne nigdy nie zobaczą.

Niestety, w ramach walki z glitchami i exploiterami, producent wyciął jedyny powód, dla którego warto trochę połazić - bossów w PvE. Zostawił tylko kilku w Strefie Mroku.

A Strefa Mroku nie jest taka, jak miała być. Jest za wąska. Jest pełna graczy, którzy wypaśli się na wcześniejszych błędach gry i zabijają jednym strzałem, teoretycznie równych im innych graczy. Ubisoft Massive próbuje naprawiać grę, robiąc niestety więcej szkody niż pożytku. Gracze-oszuści są spasieni dobrym sprzętem, a gracze grający wg zasad i klimatu są karani, m.in. ograniczeniami w produkowaniu sprzętu (da się go robić, lecz wymaga to kilkakrotnie większych nakładów czasu niż przed "naprawami"). Dla mnie, miarka się przebrała, gdy muszę stworzyć drugą postać, po to by dać jej sprzęt klasy wyższej (zamiast złożyć go w skrzyni) by móc wejść do Strefy Mroku dla gorzej wyposażonych graczy (przy czym, skrzynia i tak jest niedostępna w SM). Rozwiązanie kompletnie bez sensu.

A handel? Raczej "handel", który pozwala oddać osobie z oddziału to co się znalazło w misji, przez parę godzin po jej zakończeniu. Od wprowadzenia tej wątpliwej funkcjonalności, uczyniłem to może ze dwa razy? Oj, Ubi ubi...

Konlkuzja

Co bym chciał? (tak, chciał, bo liczę wciąż na następne, płatne DLC). Chciałbym, aby:
  • Strefa Mroku była większa, dużo większa, najlepiej cały obszar gry
  • by więcej aktywności end game w obszarach poza misjami dziennymi
  • był porządny handel i wymiana towarów z każdym graczem
  • wprowadzenie więcej niż dwóch leveli wejściowych do strefy mroku opartych o weapon-score, wtedy będzie można dobrać sobie broń pod ekipę i łazić wśród równych
  • najazdy, niech się dzieją losowo, w różnych miejscach PvE 
  • wędrujący bossowie w PvE (co rozwiązałoby problem "farmienia" bosa w tym samym miejscu - dotyczy to też SM)
  • skalowanie skrzyń i npc'ów w PvE do poziomu 30 lvl, przy czym skrzynie powinny gwarantować fiolety/żółte bronie 
Ehh... chyba się rozmarzyłem ;)

Póki co, robię sobie przerwę.








Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Martwa przestrzeń...

Umarła Vita, niech żyje Vita!

Fallout - jak to się zaczęło